Simulasi Pengambilan Keputusan NPC Berbasis Utilitas pada Gim Isometrik 2D (Godot 4)
Abstrak
Pada pengembangan gim modern, perilaku karakter non-pemain (NPC) yang kaku dan tidak menyadari risiko taktis sering menjadi sumber frustrasi pemain, terutama pada skenario misi pengawalan di mana NPC harus dilindungi sepanjang perjalanan menuju tujuan. Penelitian ini merancang dan mengevaluasi sistem kecerdasan buatan berbasis utilitas (Utility-Based AI) yang dikombinasikan dengan peta pengaruh (Influence Map) dan pengembangan peta prosedural menggunakan Cellular Automata. Sistem diimplementasikan pada Godot Engine 4 dengan tiga peran agen (Sipil, Penjaga, Penyerang) yang berinteraksi pada grid 2D isometrik dengan koordinasi Multi-Agent Path Finding. Evaluasi dilakukan melalui Studi Ablasi sebanyak 600 iterasi terhadap tiga skenario, yaitu Baseline (A) saja, Partial (A + Influence Map), dan Full Model (A* + Influence Map + kohesi + jitter). Hasil pengujian menunjukkan bahwa Full Model mencapai tingkat keberhasilan 98,0% dengan rata-rata 3,73 dari 4 Sipil selamat per run dan paparan ancaman 0,89 pertemuan musuh per run, dibandingkan dengan 93,5% dan 6,96 pertemuan pada Baseline. Temuan kontra-intuitif ditemukan pada skenario Partial yang justru memperoleh tingkat keberhasilan terendah (86,0%), yang menunjukkan bahwa peta pengaruh memerlukan komponen kohesi agar kontribusinya menjadi positif. Ukuran efek (Cohen’s d) seluruhnya berada di atas 1,3 yang menandakan perbedaan antar skenario bersifat substantif. Catatan: Ini adalah versi pracetak dari makalah penelitian yang disiapkan untuk diajukan ke Jurnal Informatika Polinema (JIP). Makalah ini belum melalui proses peninjauan sejawat.
Identifier
- DOI: https://doi.org/10.5281/zenodo.21781165
- OpenAlex: https://openalex.org/W7172444815

